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AI 路演表达训练 · COVER
01 / 20
PITCH DECK LOGIC / AI GAME CAMP

让项目被看见
让过程被相信

路演汇报 PPT 的逻辑、结构与表达
ARROWS / WHEEL / TOUCH
LIFE EXAMPLE · 02 / 20
30
秒
把你最喜欢的零食
推荐给一个陌生人。
ONE QUESTION

你会先说配料表,
还是先说为什么
值得尝一口?

路演也是同一件事:帮助别人快速理解,并愿意继续看下去。

AI 路演表达训练 · LIFE EXAMPLE
03 / 20
顺序决定听感

同样的信息,可以有三种讲法

LIST

购物清单

薯片
海苔味
45 克
12 元

有信息,没有理由
FEELING

朋友圈分享

今天放学很累。
第一口脆响之后,
我突然觉得值了。

有感受,缺少结论
PITCH

30 秒推荐

如果你喜欢清爽不腻,
试试这包海苔薯片。
第一口就能听见区别。

有对象、有体验、有证据
AI 路演表达训练 · TASK ALIGNMENT
04 / 20
评分就是表达重点

作品与讲述必须互相作证

路演不是额外包装,而是把项目完成度与过程记录变成观众能理解的证据。

40%
项目完成度上线、核心功能、AI 辅助功能
01
20%
过程记录Prompt、Bug 复盘、版本日志
02
20%
路演表现作品、协作、创意与解决问题
03
20%
日常参与参与、协作、行动
04
AI 路演表达训练 · AUDIENCE
05 / 20

评委脑中始终只有四个问题

WHAT / 01
做了什么?

项目是什么,玩家要做什么。

WHY / 02
为何值得?

真实场景和关键体验是什么。

HOW / 03
如何做出?

AI 如何协作,你如何判断。

PROOF / 04
凭何相信?

演示、截图、日志与复盘。

CORE IDEA · 06 / 20
能玩
不等于
能讲
试玩让观众感受结果
TRUST
能讲
不等于
可信
证据让观众相信过程
AI 路演表达训练 · STORY ARC
07 / 20
一场完整路演

用 6 个段落走完一条故事线

01

场景

先让人进入一个真实问题。

02

项目

一句话说清作品与对象。

03

体验

演示核心动作与反馈。

04

协作

讲 AI 如何参与和被判断。

05

证据

展示迭代、Bug 与结果。

06

收束

留下价值、边界与下一步。

AI 路演表达训练 · ONE-LINER
08 / 20
FORMULA

给【谁】使用的【什么游戏】
通过【核心动作】获得【关键变化】

功能是清单;体验才是观众能记住的答案。
AI 路演表达训练 · ONE-LINER
09 / 20
同一句项目介绍

从作者视角,改成玩家视角

A WEAK
我做了一个
塔防游戏
“有很多功能,有三种塔、五波敌人、金币和血量系统。”
  • 功能罗列
  • 没有对象
  • 没有关键体验
B STRONG
有限金币
守住最后一波
“给喜欢策略的新手玩的塔防游戏,用有限金币组合防御塔。”
  • 对象明确
  • 动作清楚
  • 结果可想象
AI 路演表达训练 · VALUE
10 / 20
价值不是宏大口号

从一个真实瞬间开始

01 / SCENE

课间只有十分钟

想玩一局,但不想先读复杂规则。

02 / TENSION

等待比决策更久

传统塔防前几分钟节奏太慢。

03 / CHOICE

20 秒进入第一波

压缩建塔、反馈与第一次挑战。

AI 路演表达训练 · DEMO
11 / 20

演示不是随便玩一遍,而是验证主张

01
看

先说明观众要观察什么。

02
做

只演示一个核心动作。

03
停

在反馈出现时暂停。

04
说

解释这个设计解决了什么。

AI 路演表达训练 · AI COLLABORATION
12 / 20
不要只说

AI 帮我写了代码

01
需求减速塔只影响范围内敌人
ASK
02
提示明确文件、规则、限制与验收条件
PROMPT
03
判断检查是否误改其他塔与全局速度
CHECK
04
结果修正作用范围并完成测试
SHIP
AI 路演表达训练 · BUG STORY
13 / 20
一个好 Bug 故事

比十个功能名更能证明能力

01 / 现象
拐角瞬移
敌人经过路径点时突然跳动
02 / 猜测
切换过早
路径点判断阈值可能不对
03 / 测试
打印坐标
对比每一帧的距离变化
04 / 修复
延后切换
到达阈值后再换目标点
05 / 复测
稳定通过
拐角移动连续,其他路径正常
AI 路演表达训练 · EVIDENCE
14 / 20
证据越接近真实行为

可信度越高

LIVE
01
现场可玩 / 录屏

观众亲眼看到结果

VISUAL
02
前后对比截图

变化清晰可见

TRACE
03
Prompt / Git / 日志

过程可以追溯

WORDS
04
口头描述

只能作为补充

AI 路演表达训练 · SLIDE LOGIC
15 / 20
ONE SLIDE / ONE JOB

一页只做一件事
让观众带走一句话

标题 = 结论
画面 = 证据
正文 = 必要解释
AI 路演表达训练 · REWRITE
16 / 20
同一页内容

从堆信息,改成给结论

A BEFORE
项目功能
三种塔、五波敌人、金币、血量、音效、背景。
  • 作者视角
  • 观众不知道功能为何存在
  • 没有选择关系
B AFTER
每一种塔
对应一个选择
减速塔拖住快怪,范围塔处理密集波次,高伤塔留给 Boss。
  • 玩家视角
  • 功能服务于策略
  • 标题本身就是结论
AI 路演表达训练 · VISUAL HIERARCHY
17 / 20
三秒层级

先看到结论,再看到证据,最后看到细节

01 / FIRST
结论

标题最大,先告诉观众这一页意味着什么。

02 / SECOND
证据

关键截图、对比或演示占主要面积。

03 / THIRD
细节

只保留观众当场能读完的必要说明。

删页测试:遮住正文,只看标题和画面,是否仍能复述结论?
AI 路演表达训练 · TIMING
18 / 20
3 分钟路演

时间围绕体验分配,而不是平均分

00:00
场景
20 秒
00:20
项目
20 秒
00:40
演示
50 秒
01:30
AI / 迭代
40 秒
02:10
证据 / 收束
50 秒
演示 + 迭代,占到全场的一半以上
AI 路演表达训练 · WORKSHOP
19 / 20
先做 6 张故事卡

再打开 PowerPoint

01

场景

一个真实瞬间

02

一句话项目

对象、动作、变化

03

核心演示

只验证一个主张

04

AI 协作

需求、提示、判断、结果

05

Bug / 证据

让过程可以相信

06

价值收束

边界与下一步

先确定故事,再决定页面;先确定证据,再决定装饰。
20 / 20
CLOSING
THE LAST IDEA

作品负责
惊喜

不要让工具清单,盖住你真正做出的选择。

JINGAO ESPORTS · AI CAMP
TAKEAWAYS
03 RULES
01

证据负责相信

演示、截图、日志和复盘互相作证。

02

讲述负责记住

场景产生好奇,过程建立信任。

03

现在,开始写 6 张故事卡

END / START BUILDING